“Industri game tidak sejalan dengan media kontemporer dalam hal representasi LGBTQ, dan mengecewakan pelanggan LGBTQ.”

Sentimen ini telah dirasakan selama bertahun-tahun, dan kini statistik dalam laporan game tahunan pertama GLAAD membuktikannya. Pengawas media dan kelompok advokasi LGBTQ saat ini diterbitkan GLAAD Gaming: Keadaan Inklusi LGBTQ dalam Video Game, menawarkan rincian industri secara komprehensif dari perspektif pemain dan pengembang queer.

Menurut GLAAD, 17 persen dari total penonton game mengidentifikasi diri sebagai LGBTQ, atau sekitar satu dari setiap lima pemain. Angka ini sejalan dengan statistik Generasi Z. Namun, hanya 2 persen dari seluruh game di pasar yang berisi konten LGBTQ, tingkat kejenuhan yang sangat jauh dibandingkan dengan konten di film, TV, dan media hiburan lainnya. GLAAD menemukan bahwa 28,5 persen film dari 10 distributor teratas pada tahun 2022 berisi karakter LGBTQ, dan karakter LGBTQ muncul sebagai serial tetap dengan persentase sebesar 10,6 persen pada acara siaran bernaskah primetime pada tahun 2022 dan 2023.

Untuk statistik game, GLAAD menghitung angkanya: Pada bulan November 2023, toko Xbox memiliki 146 game dengan konten LGBTQ, sementara PlayStation menawarkan daftar 90 judul dengan tema LGBTQ, dan Nintendo Switch eShop memiliki 50 game yang diberi tag LGBT. Steam memiliki 2.302 game berbahasa Inggris dengan tag LGBTQ+, namun angka tersebut turun menjadi 1.506 ketika menyaring judul “konten seksual khusus dewasa”. Jika digabungkan, game-game ini hanya mencakup kurang dari 2 persen perpustakaan digital Xbox, Playstation, dan Switch, dan hanya mencakup 1,7 persen dari penawaran Steam (tanpa konten khusus dewasa). Untuk konteksnya, itu diperkirakan bahwa sekitar 1 persen dari semua game yang dirilis pada tahun 2010-an memuat tema LGBTQ.

“Meskipun ada kemajuan signifikan yang telah kami lihat, game masih tertinggal dibandingkan bentuk media hiburan lainnya dalam hal representasi,” kata Associate Director Gaming GLAAD Blair Durkee.

Laporan GLAAD mengidentifikasi alasan berikut di balik kurangnya representasi LGBTQ dalam video game:

“Beberapa alasan pengecualian bersifat pasif. Seringkali, perusahaan game tidak mempertimbangkan bahwa mereka harus mewakili kelompok LGBTQ, dan mereka juga tidak melihat kami sebagai bagian utama dari audiens inti game. Beberapa alasan pengecualian masih aktif. Perusahaan khawatir akan menjauhkan audiens inti yang mereka anggap resisten atau memusuhi konten LGBTQ. Namun khayalan audiens inti ini hanyalah sebuah mitos, dan itulah salah satu alasan mengapa GLAAD sangat penting dalam membuat laporan game ini. Gamer LGBTQ adalah bagian penting dari pasar gamer aktif yang ada dan, pada umumnya, gamer non-LGBTQ tidak terlalu menolak konten ini seperti yang diasumsikan banyak orang.”

Lebih dari 60 persen responden non-LGBTQ mengatakan bahwa mereka tidak merasa terganggu dengan tokoh protagonis LGBTQ dan NPC dalam game mereka, dan 70 persen mengatakan mereka baik-baik saja dengan judul yang memberikan opsi untuk menyesuaikan karakter biseksual, gay, atau lesbian. Perlawanan terhadap tema-tema ini semakin berkurang seiring dengan bertambahnya generasi pemain baru, menurut temuan GLAAD.

Salah satu kesimpulan utama dari laporan ini adalah gagasan bahwa pengembang tampaknya membuat game berdasarkan stereotip yang sudah ketinggalan zaman, dan bukan berdasarkan realitas pasar. Laki-laki heteroseksual, berkulit putih, dan cisgender pasti bermain video game, tetapi penonton game sebenarnya jauh lebih beragam dan semakin bervariasi.

“Kurangnya representasi LGBTQ dalam video game sering kali dijelaskan oleh asumsi bahwa konsumen inti video game yang stereotip adalah pria cisgender berkulit putih, heteroseksual, berusia antara 18 dan 34 tahun,” kata GLAAD. “Namun, data kami menunjukkan bahwa 17 persen gamer aktif adalah LGBTQ, peningkatan sebesar 70 persen dari 10 persen yang dihitung pada tahun lalu. Laporan Neilsen tahun 2020.”

Angka ini bahkan lebih tinggi lagi bagi pemain muda, generasi gamer penerus. Sekitar 25 persen pemain berusia di bawah 35 tahun mengidentifikasi dirinya sebagai LGBTQ, konsentrasi yang lebih tinggi dibandingkan yang dilaporkan pada populasi manusia secara keseluruhan. Tren ini membawa kesimpulan lain dari laporan game GLAAD – yaitu gagasan bahwa para pemain LGBTQ tertarik pada game khususnya karena game tersebut menawarkan saluran yang mendalam untuk berekspresi, bereksperimen, dan melarikan diri.

“Sifat interaktif dari game, peluang untuk membangun komunitas dalam game, dan sejarah panjang para profesional industri game LGBTQ menjadikan media ini sebagai alat unik yang ampuh bagi kelompok LGBTQ untuk menemukan, terhubung, dan mengekspresikan diri mereka dengan aman,” presiden dan CEO GLAAD Sarah kata Kate Ellis. “Khususnya bagi para gamer LGBTQ, bermain game tidak hanya bisa menjadi pelarian dan sumber hiburan, namun juga merupakan saluran penting untuk mengekspresikan diri.”

Dalam survei GLAAD, 72 persen pemain LGBTQ mengatakan bahwa melihat karakter identitas gender atau orientasi seksual mereka tergambar dengan baik membuat mereka merasa lebih baik tentang diri mereka sendiri, dan jumlah ini bahkan lebih tinggi di kalangan pemain muda. Secara keseluruhan, 36 persen pemain LGBTQ melaporkan bahwa video game membantu mereka menemukan orientasi seksual atau identitas gender mereka, dan persentase ini meningkat menjadi 41 persen di antara pemain LGBTQ kulit berwarna. Khususnya, GLAAD menemukan bahwa pemain kulit berwarna kurang tahan terhadap judul dengan konten aneh dibandingkan pemain kulit putih.

Lebih dari 40 persen pelaku LGBTQ mengatakan video game membantu mereka mengatasi kurangnya penerimaan di dunia nyata. Pada saat yang sama, 51 persen pemain LGBTQ mengatakan mereka ingin video game berbuat lebih banyak dalam hal inklusi, dan 74 persen menginginkan lebih banyak peluang untuk mengeksplorasi dan mengekspresikan diri mereka yang sebenarnya dalam game.

“Game adalah media di mana pemain bisa menjadi apa saja, namun industri game terus bergantung pada pilihan representasi yang sangat sempit,” kata GLAAD.

Konten transgender menghadapi penolakan paling besar di antara seluruh responden. Mengenai pemain LGBTQ, 63 persen mengatakan mereka lebih cenderung membeli game yang mendukung protagonis biseksual, gay, atau lesbian, sementara 46 persen mengatakan hal yang sama tentang karakter utama transgender. Namun, 94 persen responden LGBTQ mengatakan mereka memiliki kemungkinan yang sama atau lebih besar untuk membeli game yang menyertakan opsi untuk mewujudkan tokoh protagonis transgender. Di antara pemain non-LGBTQ, 80 persen memberikan respons yang sama.

Pentingnya keterwakilan dalam video game semakin meningkat di tengah maraknya kekerasan dan undang-undang anti-LGBTQ di Amerika Serikat. Pada minggu-minggu pertama tahun 2024, lebih dari 500 RUU anti-LGBTQ telah diusulkan atau disahkan di AS, yang sebagian besar menargetkan remaja transgender. Angka ini merupakan lonjakan dramatis pada tahun 2022 dan 2021, yang merupakan tahun-tahun yang mencatat rekor dalam hal undang-undang anti-LGBTQ.

Menurut GLAAD, pemain queer lebih cenderung menggunakan game sebagai pelarian dibandingkan rekan-rekan mereka, dan hal ini bahkan lebih berlaku lagi bagi orang-orang yang tinggal di negara bagian yang telah mengusulkan atau mengesahkan undang-undang anti-LGBTQ. Meskipun 66 persen dari seluruh pemain LGBTQ mengatakan bahwa mereka menggunakan game untuk mengekspresikan diri mereka dengan cara yang mereka rasa tidak nyaman untuk dilakukan di dunia nyata, statistik ini meningkat menjadi 75 persen untuk pemain yang tinggal di negara bagian dengan usulan atau undang-undang anti-LGBTQ yang aktif.

“Bagi para gamer LGBTQ ini, bermain game diperlukan untuk mengatasi diskriminasi dan penargetan di dunia nyata,” kata GLAAD dalam laporannya. “Pengembang game perlu memahami peran game bagi para gamer LGBTQ di Amerika Serikat dan khususnya gamer LGBTQ di negara-negara di mana mereka menjadi sasaran dan serangan secara tidak proporsional.”

Para peneliti menawarkan rekomendasi berikut untuk meningkatkan keterwakilan LGBTQ dalam game:

  • Persentase game dengan representasi LGBTQ harus sebanding dengan jumlah gamer yang merupakan LGBTQ.

  • Pengembang game harus mengupayakan representasi yang mendorong inklusivitas dan penerimaan.

  • Industri game harus mengambil tanggung jawab untuk menjadikan komunitas mereka lebih inklusif.

  • Industri game harus berkonsultasi dengan pakar konten media LGBTQ.

  • Pekerja industri game LGBTQ harus dipekerjakan pada posisi yang berwenang.

Di tengah semua persentase tersebut, GLAAD mengidentifikasi pola yang jelas dalam laporan game pertamanya: Representasi sangat penting bagi sebagian besar pemain LGBTQ, dan mayoritas penonton lainnya tidak terlalu terganggu dengan konten queer. Kadang-kadang, itu bahkan lebih disukai.

“Kami hampir tidak terlihat dalam representasi game, meskipun persentase gamernya signifikan,” kata Ellis, presiden GLAAD.

Data survei laporan ini dikumpulkan bekerja sama dengan Nielsen Games dan mencakup tanggapan dari 1.452 pemain PC dan konsol aktif di AS, dengan sampel tambahan dari gamer LGBTQ untuk memastikan keakuratan pertanyaan spesifik komunitas. Survei tersebut didistribusikan antara bulan Juni hingga Agustus 2023.

Fuente