Na Gamescom em Colônia, Alemanha, no mês passado, sentei-me em uma das doze cadeiras dispostas como um teatro improvisado para assistir Ed Beach — designer-chefe do futuro Sid Meier’s Civilization 7 e diretor criativo da famosa e imensamente popular franquia Civilization — nos contar o que há de novo no potencialmente mais esperado jogo de estratégia do momento. Mas antes de chegar às mudanças substanciais, ele começou a falar sobre um portão em Londres.

Ludgate, como Beach explicou com fotos panorâmicas de Londres ao longo do tempo, era um portão em uma extremidade da cidade-fortaleza romana original. O portão foi reconstruído e usado para defesa contra invasores conforme a área urbana se expandia ao redor e além do portão até que ele foi finalmente demolido em 1760. Mas ele continua vivo hoje no cruzamento da estrada Ludgate Circus, mesmo que a metrópole ao redor dele esteja irreconhecível de suas origens. Esse é o ponto que Beach estava levantando: pontos originais continuam vivos nos monumentos e edifícios antigos que brotam da modernidade. Uma cidade tem camadas.

É uma metáfora vívida — pense em catedrais góticas por toda a Europa ao lado de torres de vidro modernas, ou nas pirâmides de Gizé encostadas nos subúrbios do Cairo. As camadas estratificam o tempo e denotam as influências que compõem uma civilização abrangente e cosmopolita. Esse é o argumento que Beach fez internamente para descrever o impacto da maior mudança do Civilization 7: eras. Agora, cada jogo longo será dividido em três partes que se correlacionam com uma era ampla diferente de expansão humana, desenvolvimento cultural e evolução tecnológica. Essas eras são chamadas de Antiguidade, Exploração e Moderna.

Um logotipo estilizado C sob o texto: Sid Meier's Civilization VII

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Dividir uma sessão de jogo em eras faz algumas coisas. Mais importante, os jogadores podem escolher uma civilização diferente no alvorecer de uma nova era. Na verdade, eles têm que fazer isso: as civilizações agora estão presas na era em que são relevantes. Você pode até escolher culturas aparentemente díspares para evoluir. Como exemplo, Beach explicou que alguém poderia escolher o Egito na Antiguidade e então seguir para a Mongólia se quisesse, desde que atendesse ao pré-requisito — seja pesquisando tecnologia de cavalos ou tendo a Mongólia desbloqueada pela escolha do líder. Isso é parcialmente projetado para remediar desequilíbrios em jogos anteriores onde civilizações, como a América, estavam em desvantagem porque seus bônus entravam muito tarde em um jogo (tematicamente se encaixando em sua chegada tardia na história).

Beach disse à CNET que se você olhar para as cidades francesas, a maioria começou como postos avançados romanos, e então na Idade Média, elas eram parte do império franco de Carlos Magno ou do império normando. Um desses impérios assumiu e avançou as coisas até que, nos tempos modernos, finalmente temos uma nação francesa nascida — e os jogadores vão ver essa evolução.

“Agora, com nosso sistema de idades, todos estão interpretando um império no auge de sua glória”, disse Beach.

Um conflito de diálogo entre líderes, com Ben Franklin à esquerda e Ashoka à direita. Um conflito de diálogo entre líderes, com Ben Franklin à esquerda e Ashoka à direita.

As civilizações agora podem ser lideradas por figuras culturais como Benjamin Franklin, da América, visto aqui negociando com Ashoka, líder histórico do império Maurya.

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As vantagens de dividir seu jogo longo em uma trilogia

Além de dar aos jogadores mais escolhas, instituir idades também redefine o campo de jogo até certo ponto na virada de uma nova era. Nos últimos jogos Civilization, ficou muito fácil ultrapassar as civilizações de IA e atropelá-las, então limpar a lousa em uma nova era vai abalar o jogo, disse Beach. E como os jogadores do Civilization 6 simplesmente não estavam terminando jogos longos quando atingiram um estado estável e obsoleto, as idades apresentarão novos desafios e marcos para jogar.

“O sistema de idades está fazendo com que as pessoas passem pelo jogo sem bater naqueles obstáculos que elas já teriam batido antes”, disse Beach.

As eras duram um número definido de turnos — para Antiguidade, são 200 — embora possam ser aceleradas com outro progresso, como construir as maravilhas do mundo antigo. Embora você esteja limitado a um nível de tecnologia dentro de cada era, há outras maneiras de se preparar para o futuro pesquisando outras árvores de desenvolvimento de civilização. As eras terminam com uma crise, pressionando os jogadores com desafios sobrepostos até que a era finalmente termine e uma nova comece.

“O jogo permanece competitivo por mais tempo, porque há mais chances de mudanças estratégicas ou de recuperação”, disse Beach.

Líderes ganham outra mudança significativa: agora eles podem ser escolhidos separadamente de sua civilização, então você não precisa parear Hatshepsut com o Egito — mas seus bônus para exploração de rios se encaixam nos pontos fortes daquela nação. Depois de escolher um líder, a dica de ferramenta mostrará quais civilizações sincronizam melhor, mas você pode escolher pareamentos aparentemente abaixo do ideal para algum estratagema elaborado — ou para diversão.

Um homem está sentado em frente ao computador jogando um jogo com o logotipo do Civilization VII na parede atrás dele. Um homem está sentado em frente ao computador jogando um jogo com o logotipo do Civilization VII na parede atrás dele.

Pude jogar um pouco de Civ 7 na Gamescom na Alemanha no mês passado.

David Lumb/CNET

Mãos à obra com uma nova civilização

Após a apresentação, tivemos cerca de 30 minutos de tempo prático com Civilization 7, o que é um tempo muito curto para notar todas as coisas novas, exceto as mais rudimentares, no jogo. Algumas são óbvias — não há unidades construtoras, e as expansões da cidade são apenas construídas em turnos. Também me deparei com um tile de bárbaros, que agora são vilas independentes que podem ser hostis ou neutras. Se você investir influência, eles podem se tornar aliados, servindo como zonas de proteção contra estados hostis, e até mesmo enviar presentes.

Eu também não fui longe o suficiente para experimentar o outro grande recurso de combate: comandantes. Mover exércitos em Civ 6 era difícil, Beach reconheceu no briefing, a ponto de o tédio do microgerenciamento ser frequentemente mais difícil de lutar do que o inimigo. Comandantes podem ser movidos para um local, e exércitos associados seguirão. Você pode até mesmo recolher unidades no ladrilho do comandante para facilitar o movimento. O comandante ganha experiência e fornece bônus que você escolher para as unidades sob ele, em vez das próprias unidades subirem de nível. Há também um sistema de reforço de longe no qual — desde que você esteja em território amigo — novas unidades aparecerão no exército do comandante após um certo número de turnos, então você não precisa mover manualmente cada uma delas pelo mapa.

Uma captura de tela do jogo com o mapa sobreposto com elementos da interface do usuário, como recursos de blocos. Uma captura de tela do jogo com o mapa sobreposto com elementos da interface do usuário, como recursos de blocos.

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Há também uma nova maneira de negociar com outras civilizações: diplomacia, onde a influência é o rendimento. A diplomacia cobre tratados, espionagem e outros acordos. Ainda há quatro caminhos para a vitória, mas em vez de religião e diplomacia, o novo caminho desta vez — além da ciência, cultura e militar — é econômico.

Como um novato em Civilization, não percebi todas as pequenas maneiras pelas quais Civilization 7 mudou em relação aos seus predecessores, mas mudar para eras e desacoplar civilizações de líderes apresenta algumas maneiras incríveis e novas para os jogos se desenvolverem. E veteranos da franquia provavelmente notarão as muitas maneiras pelas quais Beach e sua equipe tentaram cortar muito do microgerenciamento que desgasta os jogadores.

“Nós realmente sentimos que temos um jogo que flui muito bem, que nunca dá muito para você gerenciar”, disse Beach, também apontando que o sistema de idades tornará mais fácil levar o jogo em pedaços pequenos. “E você verá toda a história dessa forma em uma grande varredura, mas se você precisar dividir seu tempo — jogadores modernos não necessariamente gostam de jogar jogos que levam de 18 a 20 horas, certo? — é muito mais administrável dessa forma também.”

Assista a isto: Recapitulação da noite de abertura da Gamescom ao vivo

Sid Meier’s Civilization 7 sai em 11 de fevereiro de 2025 para PC, PS5 e PS4, Xbox Series X e S, Xbox One e Nintendo Switch. No momento, o iOS não está listado entre as plataformas de lançamento, e a 2K Games não tinha nada para compartilhar sobre isso neste momento.



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