Pada tahun 1995, Nintendo merilis Virtual Boy, sebuah konsol video game yang dirancang untuk memberikan pengalaman bermain yang unik dan mendalam kepada para gamer melalui tampilan grafis 3D merah-hitam stereoskopis. Dalam waktu satu tahun, setelah penerimaan publik yang buruk dan penjualan yang sedikit, perusahaan tersebut langsung menghentikannya. Di Jepang, negara asal Nintendo, Virtual Boy hanya bertahan selama lima bulan.

Hingga hari ini, Virtual Boy dikenang sebagai salah satu kegagalan paling terkenal dalam industri video game—sebuah industri yang mengalami kegagalan banyak dari kandidat untuk dipilih, ingatlah. Hanya 22 game yang dibuat untuknya, dan hanya 770.000 unit yang terjual, terendah dari semua konsol khusus yang diproduksi oleh Nintendo. Bagi banyak orang yang mengetahui hal ini, Virtual Boy hanyalah gimmick yang disalahpahami dan menyebabkan sakit kepala yang mencoba (dengan buruk) memanfaatkan kegilaan realitas virtual pada tahun 1990-an.

Tapi untuk rekan penulis buku yang akan datang Melihat Merah: Bocah Virtual NintendoJose Zagal dan Benj Edwards, lebih dari itu.

Zagal adalah peneliti akademis dan profesor di program Seni & Teknik Hiburan Universitas Utah, sementara Edwards sudah lama menjadi sejarawan dan jurnalis teknologi. Keduanya punya sebelumnya tertulis tentang Virtual Boy selama karir masing-masing. Dalam buku baru mereka, keduanya bekerja sama tidak hanya untuk merinci sejarah pengembangan konsol secara ekstensif tetapi juga ilmu di balik cara kerjanya.

Mereka pada akhirnya menyatakan bahwa meskipun Virtual Boy memiliki kekurangan, penciptaannya bukanlah keputusan impulsif untuk mencoba memanfaatkan gelombang VR, namun upaya jujur ​​untuk membangun teknologi yang sudah ada untuk memberikan sesuatu yang baru dan menghibur kepada orang-orang. Meskipun Virtual Boy datang dan pergi dengan sedikit kemeriahan, mereka lebih lanjut berpendapat bahwa sebagian besar filosofi yang mendasari desainnya terus mempengaruhi dunia video game hingga saat ini.

Gizmodo berbicara dengan Zagal dan Edwards tentang buku baru mereka, khayalan dan kebodohan Virtual Boy, dan permainan pulau terpencil favorit mereka. Percakapan di bawah ini telah sedikit diedit dan diringkas untuk kejelasan.

Alat: Anda membahas hal ini beberapa kali di buku, tetapi apa yang membuat Anda ingin menjelajahi Bocah Virtual begitu intensif?

Pecinta: Bagi saya, hanya saja saya sangat terinspirasi oleh karya Ian Bogost dan Nick Montfort Balapan Balok, buku mereka tentang Atari 2600. Dan ketika saya mendengar tentang Virtual Boy, saya berpikir: Oh, akan sangat mudah untuk menulis buku tentang platform ini, karena hanya ada sedikit permainan untuk itu. Dan saya salah tentang hal itu. Tapi begitulah cara saya memulai perjalanan ini. Dan semakin saya menggali Virtual Boy, semakin saya menyadari bahwa ada lebih dari sekedar fakta bahwa itu tidak sukses secara komersial.

Edward: Ya, sebenarnya saya menyewa Virtual Boy, saat masih baru, dari Blockbuster. Saya mungkin berusia 14 tahun saat itu, dan mereka memiliki kesepakatan di mana Anda bisa menyewanya untuk melihat seperti apa rasanya. Dan saya pikir itu sangat menarik, tapi saya tidak mendapatkannya sampai mungkin tahun depan ketika mereka mendapat izin seharga $30 di Toys “R” Us.

Jadi, tahukah Anda, saya selalu menyukai hal-hal yang aneh dan unik. Saya membangun karier dengan menulis tentang hal-hal sejarah teknologi yang sangat menarik dan aneh. Dan Virtual Boy hanya mengambil kuenya di sana, sangat cocok dengan kategori itu.

Alat: Bagi banyak orang yang telah mendengar tentang Bocah Virtual, termasuk saya sendiri sebelum membaca buku Anda, hal ini dipandang sebagai sebuah kegagalan yang menggelikan, atau setidaknya salah arah. Tapi Anda mengatakan sebaliknya. Jadi mengapa hal itu tidak dianggap sekadar gimmick?

Pecinta: Ketika kita berbicara tentang sejarah videogame, selalu ada kecenderungan, keinginan, untuk tampil seperti sebuah cerita sederhana, semacam rangkaian sebab-akibat. Anda tahu, dengan generasi konsol yang berbeda-beda pada saat itu, orang-orang akan mengatakan sesuatu seperti, “Oh, tentu saja, PlayStation akan menang,” dan seterusnya.

Namun menurut saya penyederhanaan yang berlebihan menyembunyikan banyak nuansa dan kenyataan, kekacauan yang terjadi saat itu. Dan salah satu hal yang kami bawa kembali ke masa kini [with this book] adalah pengingat bahwa masa depan video game adalah pertanyaan yang sangat besar pada saat itu. Banyak orang memiliki ide dan visi berbeda. Dan itu belum tentu berarti, “Ya, grafik akan menjadi lebih baik.” Ada banyak pertigaan di jalan itu.

Kami berbicara tentang bagaimana industri video game selalu berinovasi, selalu ada teknologi baru dan sebagainya. Dan itu berarti terdapat banyak ketidakpastian; Anda harus mencoba hal-hal yang bisa menjadi hal besar berikutnya. Dan menurut saya Virtual Boy adalah contohnya.

Edward: Menarik sekali Anda mengatakan bahwa masa depan video game tidak ditentukan pada saat itu. Dan itu sepenuhnya benar dalam kasus Gunpei Yokoi [the Virtual Boy’s lead designer at Nintendo] lakukan ketika dia memulai proyek Virtual Boy. Dia melihat Super Nintendo dan berkata, “Semuanya sama. Ini adalah permainan di layar dan bagaimana Anda bisa melanjutkan dari sini?” Dia mencoba untuk melihat lebih dari sekadar permainan di dalam kotak di layar, sesuatu yang datar. Dan saat itulah dia mencoba mengeksplorasi potensi arah baru dalam video game.

Tapi kalau bicara gimmick, ada banyak gimmick di Virtual Boy. Tapi seperti aku menulis pada tahun 2015, menurut saya sistem ini melambangkan kesediaan historis Nintendo untuk mengambil risiko inovatif. Mereka mengambil risiko dengan produk lain seperti Wii dan Nintendo DS, yang cukup aneh, namun ternyata berhasil. Dan sekarang kita merayakannya karena mereka begitu sukses. Tapi Bocah Virtual hanyalah bagian dari DNA yang sama.

Alat: Berdasarkan penelitian Anda, menurut Anda apakah ada sesuatu yang bisa dilakukan Nintendo sebelumnya untuk menyelamatkannya dari tumpukan sampah, atau apakah Nintendo selalu ditakdirkan untuk mogok dan terbakar?

Edward: Nintendo sangat serius dalam mencoba memanfaatkan ini semaksimal mungkin. Saya pikir mereka terjebak dalam kekhawatiran tentang konsol besar mereka yang lain, yang kesulitan untuk keluar [the Nintendo 64, which would first be released in Japan in the summer of 1996].

Saya juga kembali ke, dan kami mengutip ini di dalam buku, sesuatu yang dikatakan Shigeru Miyamoto beberapa waktu lalu[[wawancara tahun 2011], yang pada dasarnya adalah jika mereka memasarkan benda ini sebagai mainan, bukan sebagai konsol, semua orang akan senang. Ini akan dilihat sebagai kesuksesan besar, mainan stereoskopis terlaris yang pernah ada, bahkan pada titik harga tersebut. Dan sebagian besarnya hanya membahas soal perspektif, persepsi, yang menurut saya merupakan salah satu tema besar dalam buku ini.

Edward: Ini adalah konsol yang hebat, dengan permainan yang hebat. Namun banyak kesalahpahaman mengenai hal itu, salah satunya karena hanya dijual kepada 770.000 orang. Banyak mitos dan kesalahpahaman mengenai hal ini. Ada stereotip bahwa hal itu membuat semua orang pusing, yang tidak pernah saya alami. Jadi kami ingin memperbaiki sebagian dari hal tersebut dan membangun rasa hormat baru terhadap sistem.

Saya juga setuju bahwa jika mereka memasarkannya sebagai mainan, maka akan terlihat berbeda. Anda tahu, mungkin jika mereka tidak memposisikannya dalam garis keturunan Game Boy dengan nama, atau dengan pemasaran seolah-olah itu adalah headset VR, padahal bukan.

Alat: Apa yang Anda harap pembaca dapat ambil dari pengalaman mendalam Anda tentang Virtual Boy?

Pecinta: Saya akan angkat topi akademis saya sedikit di sini karena saya sudah menjadi peneliti video game selama bertahun-tahun. Jadi saya memiliki minat intelektual dan akademis yang mendalam terhadap game. Saya sering berpikir ketika kita berbicara dengan orang-orang yang merupakan penggemar game—dan saya seorang penggemarnya, saya juga seorang gamer—seringkali apresiasi datang melalui hasrat, atau melalui nostalgia. Itu adalah kenangan yang Anda miliki sebagai seorang anak. Dan menurut saya itu sangat penting dan berharga. Saya melihatnya pada banyak mahasiswa saya di Universitas Utah, tempat saya mengajar dan melakukan penelitian. Namun saya berharap buku ini juga membuka jalan baru dalam mengapresiasi si Bocah Virtual.

Ada jalur budaya yang panjang dan hal-hal yang telah kami lakukan untuk menghibur diri kami sendiri selama bertahun-tahun di mana Virtual Boy menjadi bagiannya. Dan kita patut bangga atas posisinya dalam sejarah tersebut.

Edward: Apa yang berhasil dilakukan Jose dalam buku ini adalah menempatkan Bocah Virtual ke dalam konteks artefak media yang lebih luas. Dan menyenangkan memikirkan sesuatu dengan sudut pandang baru seperti itu karena kita selalu merasa rabun tentang cara kita memberi label dan mengemas sesuatu.

Saya berharap orang-orang bisa mendapatkan rasa hormat baru terhadap sesuatu yang harus dirayakan karena inovatif, bukannya dicemooh karena tidak berhasil.

Alat: Karena kita semua adalah gamer di sini, apa jadinya jika Anda terdampar di game pulau? [For the record, this reporter’s choice would be 2016’s XCOM 2.]

Edward: Saya masih sangat menyukai Elden Ring. Saya belum menyelesaikannya, tapi sepertinya begitu dalam sehingga saya mungkin bisa memainkannya selamanya. jelajahi berbagai sudut dan celah. Entah itu atau Skyrim. Saya masih memainkannya setiap tahun selama lima atau enam tahun berturut-turut. Aku juga belum menyelesaikannya. Tapi saya tidak ingin ini berakhir, karena ini seperti ada dunia yang Anda tinggali.

Pecinta: Saya memiliki siswa yang menanyakan pertanyaan seperti ini kepada saya sepanjang waktu. Dan saya selalu punya jawaban yang tidak masuk akal. Anda tahu, saya seorang gamer jadi saya akan mencoba mencari celah. Jadi jika saya punya internet, saya punya akses online, lalu saya suka bermain game di mana saya bisa berinteraksi dengan orang lain. Jadi saya akan memilih MMO besar apa pun. Mungkin WOW, atau mungkin Destiny, karena itulah permainan sup ayam saya. Ini adalah permainan yang sering saya mainkan ketika saya hanya ingin bersantai, bersantai.

Namun jika saya benar-benar terdampar di pulau terpencil tanpa listrik dan internet, maka saya mungkin hanya pergi dengan membawa sekumpulan dadu, setumpuk kartu, kertas, dan pensil. Dan saya hanya melakukan permainan peran meja kuno.

Melihat Merah: Bocah Virtual Nintendo akan diterbitkan pada 14 Mei dan tersedia untuk pre-order di DENGAN Tekan Dan Toko buku.

Fuente